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 création nouveau module et recherche MD

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Ebene
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Ebene
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 6:10

Citation :
Citation :
Citation:
Ou de sortir completement de ce cadre vu, revu, et revisité..

Comme je disais dans ma phrase que tu as élevée au rang de culte, à mon avis la facilité de s'approprier l'univers de jeu est pour une grande part dans le plaisir et surtout dans la participation active
Quand on ne comprend rien à la façon dont marche l'univers imaginaire, on passe 90% du temps au début à regarder comment ça tourne, et vu que tout le monde fait pareil ça donne un jeu où personne ne sait trop quoi faire de son perso car il n'y a aucun repère. Donc avoir un univers un peu connu ça permet de savoir où on met les pieds et de pouvoir mettre de la profondeur dans son jeu.
Faire un truc très original c'est possible, mais ça implique de le définir très clairement et très profondément sur le forum, et ça implique aussi que les joueurs devront se taper toute la lecture pour avoir une idée de là où leur perso met les pieds.
Après il y a des modules ovni, où le perso est, de façon cohérente avec le background, autant paumé que le joueur (Aeterna après une exumation typiquement) mais alors ça implique que les rouages de l'univers soient palpables ingame de façon à pouvoir s'y faire assez rapidement et passer à la phase de jeu actif, quand on commence à émerger un peu au dessus de tous les us et coutumes du monde où on vient d'arriver.

Precisement, faut arreter de rechercher des excuses bidons aux concepteurs ah que les pauvres ils doivent se creuser la tête !!.... Oui, c'est chaud de trouver une explication coherente à la resurection, oui c'est chaud de creer un nouvel univers dans lequel le joueur doit pouvoir s'adapter tres vite, ou dans lequel il doit avoir une raison coherente de ne rien savoir, oui c'est chaud d'expliquer tel truc et tel machin, mais quand on a pas d'idée, eh bien on ne sort PAS de mod, point barre.
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kermo
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 9:33

Ebene a écrit:
Precisement, faut arreter de rechercher des excuses bidons aux concepteurs ah que les pauvres ils doivent se creuser la tête !!....
Trouve plutôt des excuses aux joueurs qui se regroupent sur les modules basés sur des univers connus.
C'est peut-être chaud pour le concepteur de faire un truc original, mais c'est aussi, comme je disais, chaud pour le joueur d'y retrouver des repères semblables.
Faire un truc où on peut retrouver des repères très rapidement ça veut dire faire un truc moins complexe que les univers déjà existants, et puis ceux où le perso a une raison logique d'être paumé je pense qu'on a vite fait le tour, même la description du BL à l'origine commençait par "Vous avez perdu la mémoire" Mr. Green
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 12:08

Ebene a écrit:
tout le quote

moui... mais aux échecs, dame, backgammon, petit chevaux, monopoly... Il n'y a pas un type qui joue au même jeu qui vient massacrer le jeu, voler les pièces ou autres. Mais sur nwn avec les bainites ou les cyristes, il n'y a pratiquement que ça. Et la même chose se reproduit sur la plupart des modules ROiques où les Dm laissent faire, voire encouragent sous couvert d'animation de serveurs. (et une fosi le chef bainite/cyrite canonnisé "DM" plus de sortie possible).

Tout cela ne se reproduit pas sur les serveurs hors RO ou originaux. Donc oui de tels joueurs se lachent complètement sous couvert de rp.

C'est d'ailleurs parfois là que pêchent les univers originaux: un panthéon trop proche de ce qui se fait dans les RO, une théogonie parfois incohérente.... et l'importance de la religion dans ce monde.

PS: le hockey n'est pas violent. Evil or Very Mad
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 13:06

Les echecs non plus c'est pas specialement violent. En pratique.

@ Kermo: Bah oui mais non, ya une raison logique pour avoir perdu la memoire sur le BL ?.....
C'est comme le coup des respawns, c'est parfaitement stupide sauf quand c'est justifié. Et les Ros justifient pas les respawns comme on les pratique.
Quand à la complexité de l'univers... Laisse moi rire. C'est utilisé, ca sur les modules ?!.. Par des gens qui ne sont même pas capables en general d'etablir une hierarchie correcte, les personnages sont tous egaux on se croirait en democratie.. Rien à voir avec les societés feodales des bouquins où un bouseux ne devrait pas avoir l'idée d'adresser en premier la parole à un noble....

La complexité des ros ?!! Haha !!... Une cité naine sous la montagne où on extraie du minerais et où on boit de la biere, une cité ecolo elfe dans une foret où on accueille de temps en temps druides et à l'extreme limite rodeurs, eux aussi ecolos, une cité humaine bonne (pleine de paladins, avec un temple de Tyr ou Lathandre au milieu), une cité humaine mauvaise (Temple de Baine), quand on a de la chance, c'est la même, mais c'est rare... Une cité half "toute mimi" avec des pots de fleurs partout et des donjons où xp. la voila la complexité des Ros sur nwn. J'allais oublier le camp orque ! Et donc, parfois, ya un camp orque...

Tu croise un palouf ou un pretre, t'es sûr à 90% qu'il est pretre de Tyr ou Lathandre, ca doit etre les seuls dieux connus du pantheon. Un Chevalier noir ? baine ou Cyric !!...

Loviatar, Umberlie, Talos, Shar, Sharess, Talona, Chauntea, Waukyne, Mystra (Magos, Ensos), Tempus (adeptes GB bonjour), Malar (roublards) Oghma, Gond, Tymora, seluné...... Autant de dieux dont je n'ai plus entendu parler depuis belle lurette. Sauf ceux entre parenthese pour justifier à la va-vite une classe "sympa" à optimiser.

La complexité des Ros....
Morte de rire. Thumb down
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 13:31

tu oublies tous les dieux raciaux qui sont souvent oubliés. et les dieux morts où dont le nom est usurpé (Moander, Lleira...)

trop de dieux tuent le dieu.
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Ebene
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 13:36

Je ne les oublie pas, je me suis volontairement restreinte au pantheon humain. Que dire, en effet, des autres... ^^'
Mais c'est la même chose. trop d'exemples tuent.. tct.
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Anthraxcite
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 17:08

Bah c'est bizarre su celui que les légendes de Luiren prévoient c'est plutot l'entièrté du panthéon halfelin qui est représenter, on compte en plus Waukine(dans une cité marchande forcément malgré qu'elle soit probablement morte), Tymora, Umberlee(région côtière oblige), Malar(ayant créé la division des tribus dans le passé),d'autres dieux pour les petites communautés naines et gnomes.
Et j'oubliais la plus interressante, Loviatar, biensur le culte est caché mais plus on tombe de haut plus la douleur est grande, et il ne s'agit pas forcément de douleur physique.

Pour etre complet et exploiter la richesse des ROs concernant une région il faut se documenter, donc en quelque sorte ça demande presqu'autant de travail que de recréer un univers si l'on veut etre complet.
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 18:47

Je ne te le fais pas dire...


"..Dans une terra incognita comme ca on est pas emmerdé par un bg de region..."
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kermo
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 20:39

Pour les dieux je trouve presque normal que la diversité ne soit pas de mise : on est habitués à des religions monothéistes où tout le monde se regroupe sous le même drapeau, et puis comme l'axe courant des combats religieux des ROs c'est Bien vs Mal, autant pas se fouler et prendre the dieu du bien aka Tyr et the dieu du mal aka Baine ou Cyric, et hop. En plus comme ça on est sûr de se trouver un temple quelque part sur le mod alors qu'avec un dieu original on sera tout seul dans son clergé. Mais bon les religions dans les RO je trouve ça super mal foutu, d'ailleurs si je devais refaire un mod ça serait sans classes religieuses (ce qui n'empêche pas d'avoir un PJ qui a un rôle de prêtre).

Par complexité je veux dire que l'univers des ROs, si caricatural soit-il, a une certaine profondeur superficielle qui permet d'une part de savoir où on met les pieds et d'autre part de s'appuyer sur ce background pour créer des trucs.
Comparé à un mod qui a repensé l'intégralité des races et classes (pas forcément avec des haks mais juste du point de vue du background) ça fait toujours ça de moins à s'approprier, pour ma part je le vois bien sur Aeterna où je suis toujours paumé dans le mod alors que toi (Ebene) tu ne te poses plus la question de savoir ce qui est cohérent ou pas dans cet univers et tu peux jouer tes persos avec les réflexes qu'ils sont censés avoir. Ton post sur Aeterna "je veux/je vais" illustre à peu près ce principe d'appropriation nécessaire pour pouvoir faire des trucs intéressants.
Sauf que s'approprier un univers c'est plus simple pour le concepteur que pour le joueur qui se pointe et à qui on donne 5 exemples de réflexion standard à avoir, en s'imaginant qu'il va deviner comment on se comporte dans ce nouveau monde.
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 20:52

C'est avec ce genre de reflexion qu'on se retrouve avec les films bidons dont on dispose au cinema. Pas trop foulants.

Un Background bien pensé, c'est comme un bon bouquin, on le decouvre au fur et à mesure et c'est ca qui est plaisant. Un truc assimilé en cinq minutes, c'est pas interessant. Pas de grand frisson quand tu debarques sur un module RO, helas.....

C'est toute la misere de cette situation.

Mais soit, restons dans nos habitudes restreintes, ne reflechissons pas trop, ca va nous fatiguer....
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 21:20

Nan nan c'est différent du cinéma : dans le jeu de rôle t'es censé jouer un perso, qui a priori connaît un minimum l'univers où il est (la plupart du temps il est né là, il a grandit pas trop loin et même si c'est la région d'à côté il est pas trop dépaysé). Pour le jouer de façon à peu près cohérente c'est donc normal d'avoir, dès la création du PJ, suffisamment d'infos sur le monde.
L'aspect "nouveau monde à découvrir" est à mon avis un cas forcément à part, on peut pas toujours commencer la création d'un PJ par *Vous vous retrouvez dans cet endroit inconnu sans savoir ni comment ni pourquoi*.
Mais bon, le point d'arrivée d'un PJ sur un mod et la raison pour laquelle il se retrouve là c'est jamais très clair (si on oublie les "des orcs ont rasé mon village alors je suis parti à l'aventure) sauf quand c'est décidé totalement arbitrairement par le concepteur (y'a plein de mods où on commence sur un bateau et où le capitaine nous dit "vous êtes bientôt arrivé !" mais on sait toujours pas pourquoi notre PJ s'est embarqué).
Le monde d'Eon a l'air d'avoir trouvé un intermédiaire, à savoir que les persos débarquent dans un endroit inconnu mais ils savent pourquoi dès le début et il y a une continuité avec ce qu'ils pouvaient être avant d'arriver sur le mod.
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 21:54

C'est à peu pres pareil au niveau de l'appropriation. Apres, l'histoire du "pourquoi j'ai besoin de m'approrpier cet univers", on s'en fout. Pour jouer ou pour comprendre le film, mais on s'en fout.
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyLun 9 Jan à 22:55

La découverte d'une histoire (cinéma, bouquins ou même partie de jdr sur table menée par le MJ) n'a pas forcément grand chose à voir avec la participation active c'est à dire prendre des initiatives dans le cadre de la cohérence du monde. Pour pouvoir en prendre faut déjà avoir intégré l'univers de jeu, et quand il est trop exotique ça coince.
Ce qui n'empêcherait pas d'apprécier une histoire dans ce même univers car là on nous dévoilerait à chaque instant de nouveaux aspects de ce monde exotique, des nouvelles idées, des trucs différents de ce qu'on connaît.. Mais par définition dans un jdr une bonne partie de ces idées doivent venir du concepteur du monde et non pas du joueur, lui il joue son perso c'est déjà bien. A la rigueur il peut proposer des trucs au concepteur pour voir si sa vision du monde s'accorde avec la sienne mais si tout le monde commence à se créer sa vision de l'univers de jeu ça devient un peu le bordel.
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 1:41

Bah non, regardes Aeterna. Enfin il faut pas que ca se fasse au fur et à mesure, mais avant de commencer la partie. Et apres les avis peuvent diverger sur une situation politique par exemple, quand il s'agit de faire une analyse. Exemple type, l'affaire entre nos deux Chevaliers funestes.
Les uns sur le module croient que c'est Sräme qui se sert de vilmania, les autres pensent que c'est cette manipulatrice de Vilmania qui utilise Sräme à ses propres fins (ce qui correspond au caractere des deux). Les deux semblent tres plausibles pour un "historien". La pregnance d'une vision plus qu'une autre parmis les joueurs (et leurs personnages) risque fortement d'influencer le reste de l'animation.
Et c'est tres possible de garder des details à reveler au fur et à mesure.
ex: trame des Ris que personne ne connait parce que la resolution du scenard signifierait la fin du module.....
Sans que le personnage soit pour autant joué de façon incoherente.
Ex type: Teleportation massive d'une contrée entiere et de ses habitants dans un monde entierement exotique.
Ex type 2: Exode d'une population entiere dans une nouvelle region....
Ex type 3: Aeterna.

Oui là j'ai des idées relativement bateau en tête, mais justement, ca demande un peu de recherche de creer un module abordable. Eh oui. Ahhlala, c'est pas marqué sur la boite de nwn que concepteur de projet c'est un metier et qu'il faut faire des etudes pour obtenir ce job dans la vraie vie......
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 10:06

Ebene a écrit:
Et c'est tres possible de garder des details à reveler au fur et à mesure.
ex: trame des Ris que personne ne connait parce que la resolution du scenard signifierait la fin du module.....
La trame générale je pense que pas mal de modules ont ça sous le coude mais elle se pose au dessus de la construction du monde et donc précisément, pour qu'elle soit vraiment ressentie comme une trame et non un événement ordinaire il faut déjà que les joueurs comprennent plus ou moins le fonctionnement normal de l'endroit où ils jouent.

Citation :
Oui là j'ai des idées relativement bateau en tête, mais justement, ca demande un peu de recherche de creer un module abordable.
Un module original oui, un module abordable et plaisant à jouer, pas forcément, ça demande essentiellement du temps à mon avis.
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 15:39

Anthraxcite a écrit:
]J'intègre bien-sûr également les règles concernant la torture(chapitres interdits pour ceux qui chercheraient), il s'agit ici de renforcer les tortures et interrogatoires car un PJ qui veut pas lacher le morceau même s'il est torturé c'est une situation que j'ai bcp vécu.
Dans les règles de la torture c'est l'intimidation qui rentre en jeu(bonus donnés par les instruments de torture, la enième séance(fin de séance à la mort du perso), bluff,..), avec un DD relativement correcte 10+lvl victime. Le torturé peut toujours choisir de mentir en bluff contre la psychologie du tortionnaire(-3 en psychologie car un peu de confiance en ses méthodes de torture), cependant rien n'empeche le tortionnaire de continuer encore et encore(double des bonus à chaque séance). Pour ce qui est des jets du moine ou du barde je pense que si on limite assez les niveaux ça ne devrait pas etre nonplus trop dur à gérer.


c'est aux joueurs de gérer leur rp, d'être cohérents, on ne peut pas tout fliquer et vouloir tout gérer par des haks, des scripts, des items etc... c'est s'empétrer dans un système complexe que les joueurs auraient du mal à appréhender. C'est faisable techniquement, c'est une bonne idée théorique mais ça voudrait dire encore rajouter des contraintes au plaisir de jouer... Par contraintes je veux dire des jets de dés toutes les 5 minutes...ce qui n'est vraiment pas plaisant, TROP DE REGLES sur le comportement TUENT LA REGLE et surtout le jeu...

Quelques items rajoutant de la persuasion c'est une bonne idée mais pour le reste.....on ne peut pas palier des problèmes de RP avec des jets, des scripts et penser que ça résoudra les attitudes un peu limites de certains joueurs comme le perso qui n'avoue pas après les pires tortures qui soient....il ne faut pas non plus vouloir tout gérer, et si on en arrive à devoir tout gérer et avoir des haks et des scripts aussi complexes que ça c'est vraiment qu'il faut plutôt changer les joueurs Mr.Red ....

Personnellement, un pj n'avoue pas au bout de la dixième séance de tortures? Et bien déjà combien de temps son personnage tiendra avant de crever tout simplement!
ce n'est pas sur les jets qu'il faut se baser mais sur la cohérence.

C'est une bonne idée sur le principe mais à vouloir faire trop de règles certains modules s'enlisent dans la complication, et on revient au même principe que les règles compliquées autour de l'xp...et de toute manière pour ne pas parler "langue de bois" ce ne sont pas les règles qui évitent les comportements GB ou de boulets, au mieux ce genre de persos s'énervent et se prennent la tête, au pire ils contournent les règles ou s'en servent à leurs avantages et deviennent des GB des règles....
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yran
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 16:06

[quote="Ebene"]Un Background bien pensé, c'est comme un bon bouquin, on le decouvre au fur et à mesure et c'est ca qui est plaisant. Un truc assimilé en cinq minutes, c'est pas interessant. Pas de grand frisson quand tu debarques sur un module RO, helas.....
[quote]

Oui le BG d'un module en effet c'est comme un bon bouquin... mais rien n'empêche de prendre la base des ro's pour créer un BG, après il s'agit justement de créer une vraie histoire pour un module, UNE VRAIE...Un bouquin après tout peut se baser sur le monde réel à une époque définie, ce qui est le cadre à une histoire... Et bien là c'est pareil les ro's ne peuvent servir que de cadre ... c'est tout.....
après son évolution est, comme disait antrhaxite, différente d'un film ou un livre...puiceque c'est une évolution faite par les actions des gens...

Mais la comparaison est intéressante, après tout, un BON PERSO, comme un BON GROUPE DE JOUEURS, on pourrait dire que c'est un perso ou un groupe pour lesquels, si on devait raconter leur histoire, ça soit intéressant ou même captivant (mais bon faut pas trop en demander)...
Hors bien souvent on aurait des histoires de persos qui ont massacré tout le monde pour devenir un grand chef, des histoires copiés collés, des GB qui ont tout fait etc.....bof vu et revu ça....
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 16:59

concernant l'originalité des modules :

Oui on peut faire très original et comme je disais par exemple un module se basant sur la france du moyen âge, ou sur un univers apocalyptique etc... question de choix!
faire une parodie des ro's ou de conan le barbare pour moi aucun intérêt, autant prendre l'original.
Faire un module se passant dans un univers entièrement inventé je veux bien mais il faudrait quasiment un autre jeu, le cadre technique de nwn rend la tâche difficile si l'on veut éviter le plagia...
Et je suis bien d'accord, vouloir créer une originalité en inventant son panthéon de dieux etc... CA PAUME LES JOUEURS !!!!!

Après il ne s'agit que de prendre la base des ro's, parcequ'il faut aussi arrêter de se voiler la face les gens aiment choisir des modules "ro's" et ne pas se sentir paumer et dans le monde et dans leur propre bg... C'est comme si vous disiez à un acteur "tu vas jouer un rôle tu sais ni ou tu es ni d'ou tu viens", et bien jouer un rôle dans ce cas là n'est pas évident...


MAIS LES RO's CA S ADAPTE!

Je suis bien d'accord avec certains propos ici, si les ro's peuvent servir de base, ils sont tout de même écoeurants et ils génèrent bien trop de clichés TRES pénibles (bien vs mal/persos copiés collés).

faire un module ça ne veut pas dire non plus prendre une région des ro's, balancer des temples des dieux les plus importants, les grandes villes en place, les villes evils et gentilles et en avant marche!
C'est là que commence le travaille d'imagination justement!

Les ro's n'ont été crées que pour servir de base! De la même manière que vous prendriez l'époque de la révolution française ou les dernières années avant la chute de l'empire romain...c'est un cadre à une histoire, libre à vous de créer maintenant votre histoire et vos persos...
Et dans le cadre des ro's c est indispensable si l'on veut éviter les clichés justement....

Prendre la base des ro's veut dire aussi, si on veut améliorer les choses et être original faire un travail d'adaptation rp des ro's. Et c'est un travail plus difficile que de tout réinventer... Et justement contrebalancer par le BG du module ce qui est un peu pénible dans les ro's.

Voilà ou se poursuit le travail subtile d'imagination d'un module :
1/d'abord prendre les ro's car ça offre une base, c'est indispensable pour éviter que les joueurs se perdent....
2/Après trouver un petit bg local de son petit module,
3/enfin essayer de minimiser ce qui cloche dans les ro's voir de le supprimer, tout en devant trouver des raisons rp à ces adaptations....
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yran
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 18:15

Ha oui et... c'est bien de partir dans des débats mais ce n'est pas le sujet du post, vous êtes toujours aussi durs ici... Mr. Green ...
Bien, pour concrétiser ce que j'avance je vais donc évoquer un peu le bg du module présenté....basé sur les principes énoncés ci-dessus donc...

oui ça se passe dans les ro's, mais justement le parti pris a été clairement d'opter pour certains choix dans le BG du monde destinés à se détaccher de.... "ce qui fait chier dans ces fichus ro's de m....".

-Ca se passe dans les ro's, mais dans une région lointaine nouvellement colonisée à l'échelle de l'histoire (150 ans) tout simplement pour se donner une liberté certaine dans l'organisation du monde proposé...
Une région peuplée d'abord par quelques colons attirés par les terres côtières fertiles et des explorateurs repoussant les bestioles hostiles (présence d'anciens bastions en montagnes aujourd'hui abandonné) puis d'une deuxième vague de colons en raison de la découverte de richesses minières très importantes....et entrainant des convoitises tout en attirant donc de nombreuses personnes de tous horizons.

-pas de grandes régions ou royaumes connus à côté (voyez la région des ro's qui correspond sur toril à l'arabie sur la terre et est effectivement peu connue et non peuplée).
Je n'en dit pas plus sur l'historique de la colonisation de cette partie de toril qui a contribué a forgé ce qu'est ce monde aujourd'hui, c'est le petit bg local fait d'anciennes rivalités et coups bas, trahisons entre les puissances ou personnalités locales selon les différents intérêts en jeu essentiellement militaires et économiques... (des rivalités qui d'ailleurs pourraient bien ressurgir si des joueurs creusent un peu le bg du module justement, le but est bien d'avoir un bg complet mais sans paumer les joueurs... ). Donc on tombe plutôt sur un bg avec une situation plus proche de ce qu'on trouve au moyen âge que des histoires d'elfes, de nains et de dieux et démons etc... tout en respectant la cohérence avec les ro's. Voilà je n'irai pas plus loin sur les histoires de pirates, d'explorateurs, de chefs de guerre sorte de pionniers de la région et dont on raconte encore les histoires dans les tavernes, surtout lorsqu'il s'agit des épaves de bateaux pirates échouées quelque part et jamais retrouvées ni leur trésor... On reste cohérent avec les ro's mais on s'en échappe le plus possible pour tendre vers quelque chose de plus..."humain" avec des histoires d'hommes et pas de dieux et tout le tralala pénible des ro's.

-Les dieux des ro's c'est bien mais ça contribue aux clichés et à l'éparpillement, aux luttes bien vs mal...Pour éviter d'avoir encore 50 000 divinités et 50 000 prêtres partout, la religion n'est que peu présente sur le module proposé, tout simplement parcequ'il s'agit d'une terre nouvellement colonisée et très métissée, et que les petits seigneurs locaux n'avaient pas du tout envie de voir leur pouvoir spoilé par des représentants de différents clergés, à la limite certains priaient leurs dieux dans leur coin mais en tous cas aucune religion n'a su s'imposer (à part des rituels d'offrandes faites aux divinités mais sans plus)... voilà un prétexte simple pour atténuer la religion trop présente dans les ro's... et qui paraît même logique!!!
En gros ce qui existe comme pouvoir en place n'a aucun intérêt à ce que les religions se développent et qu'émergent des clergés...
Mais libre aux joueurs voulant jouer un religieux/un prêtre de vouloir "évangéliser la contrée, ou implanter un temple, sachant qu'ils risquent de se retrouver confronter avec les petits chefs locaux et ont intérêt à s'accrocher (au moins ça peut donner aux gens qui veulent jouer des fanatiques religieux de vraies raisons d'éxister).
Donc pas de temples nulle part, prêtres très mal vus, limite des hommes à abattre car potentiellement dangereux (comme les mages et enso) voilà le parti pris!

-Ce qui prime ce sont les intérêts économiques (grosses ressources minières), stratégiques (peu d'accès à la mer, accès à la mer voulant dire possibilité d'exportation et d'ouverture, donc gros problèmes de piraterie fléau du pays...), et naturelles (les terres agricoles).
Ce qui se traduit par une opposition entre les régions agraires et côtières, et la région minière qui évidemment n'a pas d'accès à la mer... naturellement sans rentrer dans les détails on peut imaginer les enjeux et conflits potentiels qui découlent de tout ça et qui n'ont rien à voir avec l'opposition bien vs mal ou entre des groupes d'individus liés à des clergé quelconques. Il s'agit de conflits liés à des intérêts économiques et stratégiques...et qui arrivera à contrôler certains de ces intérêts là arrivera à s'imposer...
Donc la divinité machin des elfes trucs autant dire que les gens du coin s'en fichent bien comparé aux dernières nouvelles de la révolte des esclaves de la mine de diamants par exemple!

-Pour limiter ce qui est cyriquiste, ou extrémistes de tout poil, et bien là encore les petits seigneurs locaux n'ont certainement pas envie de voir des gens qui affichent clairement leur détermination à imposer leur dieu et à prendre le pouvoir débarquer... rien que pour ça se faire démasquer c'est la mort! Libres aux gens de jouer un extrémiste mais s'imposer est plutôt difficile pour des raisons qui semblent évidentes...cf l'histoire des religions...



Comme je disais que le module devait permettre aux joueurs d'évoluer et développer leur rp, leurs ambitions, oui mais avec un minimum de cadre et de bg au monde et libre aux gens de créer ce qu'ils désirent sachant qu'il sera plus pertinent de chercher à contrôler un endroit stratégique, monter dans la hiérarchie de la plus grande armée en place (voir en prendre sa tête), devenir un gros négociant en metaux précieux, que de créer un bête temple qui sert à rien... question de stratégie....


Voilà quelques exemples d'adaptation des ro's pour éviter les clichés au moins en théorie, et pour générer un monde moins calqué à outrance sur les ro's, trop caricatural...
Je dirais à la limite que c'est plus proche de l'europe du moyen âge ou de l'empire romain ou priment des intérêts plus concrets pour lesquels il faut user de stratégie, ne pas hésiter à s'engager dans des intrigues subtiles.... le tout transposé aux ro's pour le côté plus héroic fantasy et magique du jeu, ainsi que le cadre de nwn...
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 19:58

Point de vue technique tu le voix comme tu veux, je n'ai pas changé d'avis.

Mais si je résumes bien tu as pris les ROs pour attirer les joueurs et pour les laisser avoir un BG compatible, rien de plus. Personnelement, ce que j'aime dans les royaumes oubliés c'est aussi la magie et les croyances là il ne reste plus que le rp de réussite politique.
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yran
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 20:26

Je reste très neutre là dedans et ne compte même pas beaucoup jouer encore une fois c'est une proposition....

Les croyances dans les ro's ça aurait pu être intéressant, si ça ne générait pas trop de caricatures de prêtres fanatiques partout, de paladins, de cyriquiste etc...
En bref si tu veux eviter ou limiter certaines choses il faut bien faire des choix très tranchés... sinon tu retournes de suite vers les bons vieux ro's avec le bon vieux palouf qui va taper le bon vieux cyriquiste...et ça redevient la même chose, soit tu veux faire quelque chose de différent donc tu fais un choix, soit pas...

Ensuite si des joueurs veulent jouer des personnes ayant une croyance et comptant la développer c'est faisable mais ce n'est pas acquis! Voilà rien n'est acquis et imposer une religion n'est pas un du...Le but étant de ne pas multiplier des temples partout voilà.
C'est comme la magie, oui ça existe dans les ro's mais on a pas des mages à tous les coins de rue, ce sont des gens potentiellement puissants et dangereux.

D'ailleurs, ro's ou pas ro's, des prêtres pronant une divinité quelconque comme des mages capables de balancer une boule de feu sont des gens dangereux pour ce qui est de pouvoir en place (à moins qu'ils ne soient complètement crétins...)
A manipuler/utiliser avec méfiance ou à éliminer... Ca aussi ça fait partie d'une certaine cohérence...
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 20:52

yran a écrit:
Les croyances dans les ro's ça aurait pu être intéressant, si ça ne générait pas trop de caricatures de prêtres fanatiques partout, de paladins, de cyriquiste etc...
Je suis bien d'accord avec ça ! C'est à mon avis un choix intéressant que de vouloir diminuer le jeu religieux, qui est souvent beaucoup trop binaire pour être intéressant (ie : si X prie Y ou Z alors c'est mon ami, sinon c'est mon ennemi, hop).

Citation :
C'est comme la magie, oui ça existe dans les ro's mais on a pas des mages à tous les coins de rue, ce sont des gens potentiellement puissants et dangereux.
Effectivement développer des régions où la magie est crainte et chassée (c'est pas incompatible) ça permet aussi de faire des trucs qu'on voit pas souvent dans les mods (RO ou pas).
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMar 10 Jan à 23:23

Je trouve que tu as plusieurs idées intéressantes pour ton module. Le jeu que tu veux proposer semble intéressant. Perso j'ai décroché quand j'ai vu lv 20 minimum car j'aime bien les premiers niveaux.

Bref bonne chance.
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMer 11 Jan à 2:37

yran a écrit:
comme des mages capables de balancer une boule de feu sont des gens dangereux pour ce qui est de pouvoir en place (à moins qu'ils ne soient complètement crétins...)
Lol j'ai cru qu'il allait repartir du coté des bagniole qui crame^^ en y réfléchissant c'est aussi très dangereux de laisser les gens se balader avec une hallebarde en beaucoup plus discret ou pourquoi pas une arbalète qui peut tout aussi bien abbatre un dirigeant à grande distance. Pour ce qui est des clichés c'est une des raisons pour lesquels nous avont prix la région de Luiren qui est vraiment à part vu qu'elle est peuplée principalement d'halfelins(et pas des halfelins pieds-légers comme vous les connaissez tous je vous arrete tout de suite)(heureusement il y a aussi des possibilités d'action pour les autres races). En place très probablement un système de conseil mixte(seigneurs, clergés,...) permettant ainsi de s'éloigner des classiques bon vieux roi ou empereur.
Donc sans s'éloigner des ROs et des clergés il y a aussi moyen de faire de l'original.
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MessageSujet: Re: création nouveau module et recherche MD   création nouveau module et recherche MD - Page 2 EmptyMer 11 Jan à 3:13

Je suppose que tu nous l'expliqueras sur un topic dedié. ^^

Sinon j'adhere parfaitement à la vision du jeu d'Yran, rien à dire sur les tentatives de coherence. Je reste dubitative sur la reussite de ton jeu de politique, parce que ca implique une certaine connaissance des hierarchies que les joueurs n'ont pas, habitués des Ros ou non. Ca s'explique par le fait que jouer correctement son personnage noble revient à ignorer 80% des autres pjs, et jouer pouilleux revient à lecher les bottes de tous. Mais bon, c'est dommage.
Tu pourrais resoudre ce probleme en demandant aux joueurs de jouer en particulier telle ou telle caste sociale, mais ca reduit encore le nombre de joueurs potentiels.

Affaire à suivre, donc.
Je passerais peut etre, mais c'est plus qu'incertain.
Adaptés ou pas, ca reste des Ros....
Neanmoins des nouvelles regulieres seraient bienvenues. Wink
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