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 Systèmes d'artisanat

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neitsabes
Medic Arwen
Dalvyn
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Dalvyn
Gobelin servile



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MessageSujet: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyDim 27 Fév à 19:00

Je ne peux pas dire que j'ai visité de très nombreux modules, mais il y a un aspect qui m'a toujours intrigué : l'artisanat.

Ce que ça veut dire exactement varie d'un module à un autre (et d'un concepteur à un autre) ... Pour certains, c'est un ensemble de compétences qui permet de réparer des armes et armures; pour d'autres, c'est un ensemble de compétences qui permet de faire des armes, des armures, et d'autres objets, magiques ou pas, pour équiper les personnages; dans certains autres cas, c'est un système complexe de transformation d'objets où, à partir d'eau et de terre, on peut faire des moules qui, combinés avec du sable et un four, permettent de faire des bouteilles qui, utilisées avec de la magie et certains composants, permettent de faire des potions; d'autres encore envisagent cela comme un système permettant de fabriquer des boissons, de la nourriture, des habits, etc.

Une particularité, qui semble commune à la plupart des systèmes d'artisanat, est le fait qu'il faut passer des heures et des heures à répéter encore et encore certaines tâches pour pouvoir "progresser". A l'opposé, d'autres systèmes demandent "seulement" l'investissement de points de compétence dans les compétences adéquates ou "l'achat" de certains dons/feats. Il me semble qu'il y a d'autres options, mais je ne les ai jamais vues exploitées dans des modules.

Mes questions sont les suivantes : Pensez-vous qu'un système d'artisanat soit utile/bénéfique pour un monde persistant ? Quels sont les choses qu'un tel système devrait permettre de faire ? Comment pensez-vous que "l'évolution des compétences" devrait être gérée dans un tel système ?

Merci d'avance pour les réponses (et pour l'absence de flood) !
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Medic Arwen
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Medic Arwen


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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyDim 27 Fév à 19:06

Personnellement, ma préférence va pour un systeme ou on ajoute des competences selectionnables aux passages de niveaux, ainsi que des dons et que l'on utilise pour fabriquer des objets.

Par exemple, le craft de la campagne officielle me plait bien, hormis que l'on ne sais fabriquer "que" peu de choses.


Les trucs prises de tête genre CNR et compagnie c'est reloud au possible. Si je me connecte à un module sur Internet, c'est pas pour m'enfermer 3 heures devant une enclume.
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neitsabes
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neitsabes


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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyDim 27 Fév à 19:34

pour ma part j'opte aussi pour le craft de hotu qui permet de creer toutes les armes et toutes les armures non magique.

pour le mithrill et l'adamantium ca reste tres limité mais grace a l'aide d'Anthraxite ( dsl si j'ai ecorché le pseudo) j'ai pu creer une forge completant le systeme et permettant de tout creer.

l'artisanat n'a de raison d'etre que si les modules l'activant ne disposent pas d'objet en vente plus puissant que ce qu'on peut creer .
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L'acolyte
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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyDim 27 Fév à 19:51

Acolyte, une réaction a propos de l'artisanat? puker

...
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Medic Arwen
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Medic Arwen


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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyDim 27 Fév à 20:14

Le CNR, l'ATS et tous les systèmes ayant le même principe: on passe des heures à répéter les mêmes clicks pour avoir enfin un objet, me font la même réaction que l'accolyte:

puker
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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyDim 27 Fév à 20:27

Selon moi, le but des artisanats ?

- Occuper les joueurs en esperant qu'il s'emmerderont moins sur les pers...
- Favoriser l'echange entre les membres, le herpé....
- Obliger l'exploration du monde...

Hum.
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Medic Arwen
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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyDim 27 Fév à 20:37

Y a aussi le coté addictif qui "fidélise". C'est un des moteurs des MMORPG justement d'ailleurs PvP et Craft.
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Tudy
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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyLun 28 Fév à 12:24

sur Durill, l'artisanat est utile, déjà pour la bonne raison qu'il est impossible d'acheter des objets magiques... qui seront accessibles par l'artisanat : enchantement.

ensuite le système est faite de telle sorte qu'il est possible à tous les joueurs de monter quelques premiers niveaux d'artisanat en peu de temps (tout bon archer, même si il n'est pas un maitre artisan, a quelques notions sur la fabrication de flèches ou le montage d'arc).

pour les niveaux supérieurs, cela est de plus en plus difficile.

Une telle courbe de progression permet d'éviter de croiser un maitre dans tous les artisanats à chaque coin de rue.

Citation :
- Occuper les joueurs en esperant qu'il s'emmerderont moins sur les pers...
c'est pas faux, vu que le principal inconvénient du pers, c'est que quand il n'y a pas de joueurs sur un mod prévu pour du multiplayer, tu t'emmerde légèrement... mais je dirais que ce n'est pas la motivation première de l'artisanat, c'est un "plus".

Citation :
- Favoriser l'echange entre les membres, le herpé....
ça dépend comment c'est géré : sur un module que je ne citerai pas que beaucoup connaissent, tout un chacun passe ses "commandes" sur le cc shoot du genre "vds epee astrale +1, popo de soins critiques" etc... niveau herpé c'est pas le top Very Happy sur le même serveur des marchands PNJs sont engageables par les PJs afin de vendre leurs objets qu'ils soient là ou pas... niveau facilitation des échanges entre joueurs... bof

Citation :
- Obliger l'exploration du monde...
ici, rien à redire ^^
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kermo
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kermo


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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyLun 28 Fév à 12:24

Medic Arwen a écrit:
Le CNR, l'ATS et tous les systèmes ayant le même principe: on passe des heures à répéter les mêmes clicks pour avoir enfin un objet, me font la même réaction que l'accolyte:

puker

Toutes les échelles de progression (les niveaux, et les compétences de craft) sont le plus facilement concevable en faisant répéter des trucs aux PJ.

Tout comme c'est débile de devoir tuer 1000 kobolds pour passer un niveau, c'est débile de devoir forger 1000 épées en bronze pour apprendre à forger une épée en fer.

Quand on fait un système d'artisanat on trouve a priori logique de mettre des échelles de progression, pour que les objets créés ne dépendent pas uniquement des matières premières mais aussi de l'artisan. Par contre dès qu'on en vient à la question de la méthode de progression, on voit qu'il n'y a pas 36 façons possibles... On progresse en craftant, donc pour progresser vite, faut crafter en boucle des trucs qu'on jette tout de suite après.

J'avais fait un craft inspiré de Morrowind, en séparant les deux parties fabrication d'item et enchantement, et où les compétences d'artisanat n'influaient que sur la qualité des items (un mauvais forgeron sait faire une épée, mais un bon forgeron sait faire une épée qui peut recevoir des bonus magiques par la suite). M'enfin finalement ça revenait au même, les forgerons ne voulant pas faire d'épées normales mais des épées enchantables.

Par contre, je plussoie neitsabes, si il y a un artisanat il ne faut rien mettre en vente de plus intéressant. A la rigueur, en drop, mais quitte à développer un artisanat, autant mettre des composantes rares en drop plutôt que des super items.
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Dalvyn
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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyLun 28 Fév à 15:50

Des commentaires sur les systèmes d'artisanat que j'ai vus (je rejoins pas mal d'avis donnés plus haut en fait) :

- Mélange entre objet magiques et objets non-magiques. Ca ne me semble pas très cohérent avec l'esprit D&D de pouvoir faire (par exemple) des arcs magiques si on est un expert en construction d'arcs. Pour faire quelque chose de magique, il faut pouvoir lancer des sorts; il ne suffit pas de savoir bien choisir les branches et monter un arc pour en faire un qui produit des dégâts de feu.

- Qualité des objets. Par contre, ça me semble bien de distinguer les qualités des objets : des objets "de base" d'un côté, et des objets qui peuvent être enchantés (masterwork en fin de compte), comme kermo l'a dit. Par contre, pour palier l'inconvénient qu'il indique ("M'enfin finalement ça revenait au même, les forgerons ne voulant pas faire d'épées normales mais des épées enchantables. "), pourquoi ne pas faire un système où on ne peut pas choisir de faire une épée enchantable, mais juste "une épée" et où, en cas de "réussite critique" (ou simplement 1 fois sur 20 ou plus), on obtient un objet enchantable ? (Les autres épées pourraient être revendues ou données à des personnages bas niveau ou quoi que ce soit d'autre).

- Rendre l'artisanat utile. Ca me semble clair aussi que, pour qu'un système d'artisanat soit utile, il faut supprimer tous les magasins qui vendent les choses qu'on peut faire (ou, du moins, les meilleurs objets). Ajouter un système de dégâts / répération / objets qui peuvent se casser au bout d'un certain temps me semble judicieux aussi : si les objets qu'on peut créer sont éternels, l'artisanat n'est utile que pour en faire un, ce qui est dommage. Un autre moyen de le rendre utile : gestion de la nourriture (artisanat : cuisine, création de plats variés, certains avec des propriétés spéciales peut-être).

- La progression dans un artisanat. Je crois qu'on est tous d'accord sur ça : c'est extrêmement chiant de devoir passer des heures à faire une tâche répétitive avant de pouvoir construire/réparer quelque chose. Je ne pense pas que ça soit la seule solution cependant. Une quête plus ou moins longue (certainement plus amusant que les tâches répétitives) pourrait être utilisée pour donner un apprentissage de base. Par la suite, il faudrait peut-être rechercher un maître en la compétence recherchée pour progresser au stade suivant, et ainsi de suite ...

- Limites à la création d'objets. Il en faut ... si on peut créer des épées +5 à tour de bras, ça n'a pas de sens (c'est d'ailleurs un des gros problèmes de la plupart des systèmes que j'ai vus : une fois qu'on est maître, on peut créer autant d'objets qu'on veut, sans trop de difficulté). Pour les objets non-magiques, ça ne me semble pas un problème. Pour les objets magiques, les règles de D&D offrent un moyen de limiter tout ça plutôt efficace à mon avis : pour créer des objets magiques, il faut investir l'objet d'un partie de ses connaissances (perte d'XP). A ma connaissance, un tel système n'est utilisé nulle part (mais, comme j'ai dit plus haut, je n'ai pas visité beaucoup de modules).

Note : Pour que ça ne soit pas toujours les lanceurs de sorts qui casquent en payant les XP, on peut aussi introduire des gemmes magiques (ou quoi que ce soit d'autre) dans lesquelles il est possible d'enfermer une partie de son essence vitale (une boîte à XP quoi), qui pourraient être "remplies" par les classes sans sorts.
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MessageSujet: Re: Systèmes d'artisanat   Systèmes d'artisanat EmptyLun 28 Fév à 17:02

Le truc avec l'artisanat, c'est que même les vrais artisans, c'est en répétant des milliers de fois les mêmes gestes qu'ils arrivent à faire des objets plus sophistiqués.

L'artisanat que j'avais fait était inspiré de Morrowind et de ses qualités d'item. Grosso modo, les matières premières étaient de qualité différentes mais ça n'influait que sur la capacité à recevoir des bonus.
Une simple épée en fer était pareil qu'une simple épée en bronze, par contre elle pouvait être plus facilement enchantable.
La qualité de l'enchantement dépendait aussi du niveau de l'enchanteur : un bon enchanteur pouvait rajouter de gros bonus (jusqu'à +2d8 de feu sur une arme par exemple) alors qu'un moins bon, sur le même item, ne pouvait pas en mettre autant (bloqué à +1d6).
Les "experts en construction d'arc" pouvaient travailler des bois rares tout en conservant leurs qualités d'enchantement : ils fabriquaient des arcs tout bêtes, par contre un enchanteur pouvait mettre le paquet par la suite.

Pour les limites à la création d'objets, et éviter que des milliers d'objets se baladent dans le monde, je crains qu'il ne soit nécessaire de joindre un système d'usure à l'artisanat. Les items s'abimant, la réparation occupe les artisans et grignotte les stocks de composants d'artisanat, diminuant les occasions de faire de nouveaux items.
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